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黑科技:用Unity编辑器+Cocos引擎开发3D MMORPG

时间:2017-05-18  作者:贸商网  点击:103  评论:  字体:T|T

(以下内容依据Cocos秋季峰会演讲速记稿整理)

主持人王哲:

前面几个演讲人展示了不同的技术解决方案。

第一种是《三国之刃》用Flash完成所有动画、UI制作,然后用JSFL开发一个Flash扩展来做导出,最后到Cocos引擎里面解析播放。这种搭配方案非常流行,《刀塔传奇》、《火柴人联盟》也是使用这种方式。很多CP都有类似的方案,原理大同小异。

第二种是《像三国》,先在Maya里面烘焙好,然后在Cocos Builder里面让美术根据各种透视规律拼出三维的视觉效果来。

下面一个演讲环节的是真正的黑科技,我先不剧透,有请南京炉石CEO朱伟给我们分享一下怎么用Cocos开发一个完整的3D的MMORPG。

演讲者朱伟:

我是南京炉石CEO朱伟,下面由我来跟大家一起分享一下勇于Cocos开发一款3D MMORPG整个的过程和经历。说到3D MMORPG的第一印象可能就是:Cocos能玩这个吗?下面我用真机给大家演示一下。

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(编者注:此人在全场大屏幕上聚精会神、旁若无人地玩这个游戏至少5分钟,从主城进推图,打穿一个副本到boss战斗结束。不过大家看得津津有味。小编邻座的听众边看边感慨说:“看来我们对Cocos的理解还是太浅了”)

这是我们这段时间里用Cocos 3.8开发出的3D MMORPG试玩的版本。还在研发中,这个版本中间还有各种各样的BUG,但是总体上而言,这里面开发3D MMORPG游戏所用到的基本要素,在整个游戏里应该说都体现出来了。

下面具体跟大家分享一下我们在开发过程中所用到的功能模块和流程。

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这个是Cocos引擎在3D功能开发上的历程,我们应该说在最早的加入3D功能版本开始就尝试着用Cocos开发一些3D游戏;到了3.5之后,Cocos加入了3D粒子功能;后面又陆续加了一些功能,比如3.7的导航位置支持,到了3.8里的光照这些功能。到了3.8之后我们感觉实际上Cocos的开发一款重度的3D MMORPG的要素都具备了。唯一感觉比较欠缺的是没有工具。

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这个是我们游戏分解出来的3D的功能模块清单。第一块是模型与动作,这里面涉及到一些主角的模型和一些动作,特别是分解动作的因素。第二块是整个游戏的特效。这个特效分成四种,一是粒子特效,还有一种是3D的拖尾效果用来做刀光,第三种是模型的UV动画,最后是2D的面片动画。第三块场景。包括场景组合、地形、光照和天气效果等。最后是常用到的基本的功能,比如说寻路用的网格导航功能和天空盒的功能等等。

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首先跟大家讲一下模型动作这一块的基本的制作过程。模型动作应该是比较简单的,首先就是说通过3DMax软件建模,注意手游上面角色面数。建完了之后就导入出去FBX,动作和模型是分离出来,便于管理。接着输出C3B文件,放入引擎。我们自己在Ccoos Simulator里面自己改了一些代码,加载c3b文件,使其可以做预览的工具。这里面有很简单的功能,就是把模型调进来,播放一下基本的动作。最大的好处是我们的美术做出来之后实际上希望在第一时间在引擎里看到效果,这个工具完成了美术最基本的要求。

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接着是3D的粒子和编辑。现在Cocos用的是第三方的3D粒子编辑器Particle Universe。著名游戏《火炬之光》里面所有的3D特效都是用这款软件制作出来的。同样我们通过这个软件制作出来的自己游戏里的3D粒子效果,同时自己也基于cocos引擎做了很简单的粒子的效果预览工具,实际就是放大、缩小、旋转这些功能提供给美术。

我们把模型、动作,特效都做出来之后,怎么把它们拼接起来呢?我们自己做了比较简单的工具,通过这个工具我们可以把Particle Universe做好的3D粒子放进来,把动作和模型也放进来,可以旋转它,可以调整三者之间的位置,可以播放和预览一下。这个功能最后做出来的效果还是比较满意的。虽然简单,但是非常的实用。

黑科技来了:场景的制作。这一块我们花了很多时间在研究Cocos引擎上怎么做场景。我们最早也写了一些场景编辑器,感觉效果不是很好。后来我们考虑到一个这种的方案,就是通过3DMAX制作单个场景所要的要素,然后通过Unity为组合场景,然后导出Cocos支持的格式。这个就要美术去学习简单的Unity基本的操作,这里面也有一个基本的设计过程,首先是把基本的要素导进来,通过Unity来设计场景。


(编辑:mao35  来源:网络整理)

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